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Système de jeu Empty Système de jeu

Dim 23 Juin - 11:38
SYSTÈME DE JEU
INDEX


Caractéristiques

- ATT (attaque)

Cette caractéristique sert pour chaque coup de donné, quelque soit le support de corps à corps choisi. (Une gifle, un coup de poing, un coup de pied, un coup d’épée…)

- DEF (défense)

Cette caractéristique sert pour les esquives, parades, contrattaque, etc, sur chaque coup reçu.

- DEX (dexterité)

Cette caractéristique sert pour tout ce qui a trait à la précision et l’habileté et donc le travail manuel, créatif, mais aussi garder l’équilibre, faire de l’escalade, attraper quelque chose en hauteur, jouer d’un instrument de musique...

- CON (constitution)


Cette caractéristique sert pour tout ce qui touche à l’endurance et à la fatigue physique : Longue marche, course d’endurance, combat qui s’éternise, mais aussi pour supporter une blessure conséquente qui est en attente de soin, pour savoir si le personnage tient le coup.

- FOR (force)

Cette caractéristique est utilisée pour tout ce qui nécessite de la force physique à court terme. (Duel de bras de fer, soulever un lourd rocher, etc...)

- PSY (psyché)


Cette caractéristique est nécessaire lorsqu’il s’agit de raisonner (énigme à résoudre, solution à trouver, déceler un mensonge, comprendre une explication… Mais aussi pour l’endurance mentale comme résistance à la terreur en situation d’angoisse, à la pression psychologique et les menaces en général, etc.

- TIR (tir)

Cette caractéristique s’utilise seule (sans la compétence combat) pour les armes de jets. Lorsqu’il s’agit de tirer à l’arc, arbalète, fronde, lancer un javelot, mais aussi jeu de fléchettes par exemple.

- CHAR (charisme)

Cette caractéristique est utile pour convaincre quelqu’un. Par exemple, lorsqu’il s’agit de négocier un prix (marchandage) de faire du chantage, de séduire, etc.

- PV (points de vie)

Il s’agit tout simplement des points qu’il faudra retirer à l’adversaire pour l’éliminer (ou bien si c’est les siens, des points à conserver pour ne pas mourir.)

_____________________________________________________________________________

Les listes ne sont évidemment pas exhaustives et parfois certaines actions peuvent nécessiter plusieurs compétences. Lorsque cette situation se présente, il faut enchaîner les jets au fur et à mesure si les actions se succèdent.

Exemple : un jet de psyché pour comprendre un plan, puis un de dextérité pour réaliser la construction.




►Attribution de départ



Vous démarrez avec vos 9 caractéristiques pourvues de 20 points chacune, hormis les PV qui seront à 50. Au démarrage, vous avez 140 points à répartir comme bon vous semble dans vos caractéristiques. Vous n'avez pas le droit de placer plus de 30 points dans une caractéristique. Les PV ne peuvent pas avoir de points. Restez cohérent dans l'attribution de vos points et équilibrez au mieux. N'allez pas mettre tous vos points en combats à un prêtre pacifique qui ne s'est jamais battu de sa vie.

⚠ Attention, au delà de 90, la tentative sera considérée comme un échec, même si vous avez plus de 90 points dans votre caractéristique.



►Les classes



Il y a trois types de classes d'évolution de base qui se font en fonction du style de personnage.

Les types


Combattant : (Du simple bagarreur au guerrier affirmé)
corps à corps :
Attaque, défense, points de vie.
 
Charisme, tir et psyché.
distance :
Tir, (ou attaque si lance, hallebarde... malus de -20% avec des armes de corps à corps), défense, points de vie.
 
Charisme, attaque (ou tir selon l'arme) et psyché.

Spirituels
(Sorciers, prêtres, érudits, nobles non combattants, maître chanteur) :
Psyché, dextérité, charisme.
 
Attaque, défense, tir.

Manuels
(Commerçants, artisans, artistes, voleur à la tire) :
Psyché, dextérité, charisme.
 
Attaque, défense, tir.

Des spécialisations et nuances sont possibles et ont commencé à être recensées, ce qui adaptera l'évolution de vos caractéristiques en fonction de celles que vous utiliserez le plus dans vos RPs. Le système est à son début, des ajustements et complétions viendront certainement avec le temps, voire même un changement un peu plus conséquent.

Les reconversions de classes sont possibles tant qu'elles restent cohérentes dans vos RPs. A ce moment-là, vous reprenez début la classe vers laquelle vous avez bifurqué et vous conserverez les points de votre évolution passée.




►L'évolution



▣ Pour passer au niveau suivant, il faut gagner 200xp IRP.
▣ Il y a 20 niveaux.
▣ Les caractéristiques favorisées augmentent de 2 points aux niveaux impairs et de 1 point aux niveaux pairs.
▣ Les caractéristiques neutres augmentent de 1 point  à chaque niveau.
▣ Les caractéristiques défavorisées augmentent de 1 point tous les deux niveaux.

Une fois que vous avez le quota d'xp IRP nécessaire à l'obtention du niveau superieur, Il vous faudra le déclarer dans votre fiche d'évolution.

⚠ Attention : Le nouveau niveau est à prendre en compte à partir de la date du RP le plus récent, sauf si un RP antérieur justifie ce passage de niveau. Auquel cas, en tenir compte à partir du RP en question justifiant le passage au niveau suivant.





XP

Il y a deux catégories d'xp décernant chacune deux avantages différents.



Dépenser l'XP

Déjà, il faut savoir que les deux types d'xp ne se mélangent pas. l'xp IRP permet de monter de niveau et d'augmenter vos caractéristiques, et l'xp HRP permet d'obtenir des récompenses spéciales comme des objets très rares dans l'univers de Sandragon.

Pour le meilleur votant du mois, une récompense spéciale sera attribuée.


►l'XP In Rôle Play


▣ A chaque réponse RP

Pour une réponse RP de 1500 caractères, vous gagnerez 5xp.
Pour une réponse RP de 3000 caractères, vous gagnerez 10 xp.
Pour une réponse RP de 5500 caractères, vous gagnerez 20xp.

Une fois que vos RPs seront finis, il vous faudra les déclarer ICI pour obtenir votre xp. N'oubliez pas de placer [TERMINÉ] en début de titre du sujet.

▣ En récompense lors de quêtes ou d'évents.



►l'XP Hors Rôle Play


▣ A chaque vote :

Vous gagnez 5xp par vote. Vous pouvez voter toutes les deux heures, plusieurs fois si vous utilisez votre téléphone portable et ceux de votre entourage, pensez-y.

l'xp vous sera distribué automatiquement à chaque vote. Il ne sert à rien de tricher sur les votes : S'il s'avère que beaucoup de votes déclarés n'ont pas été faits, le système d'xp des votes sera supprimé. Quelques cliques ne prennent pas beaucoup plus de temps que la déclaration.



▣ A chaque parrainage. Voir ICI.

Jets de dé

Dé utilisé principalement : 1D100

Pour qu'une action réussisse, il faut faire moins que les points de caractéristiques. donc si on a 50, il faut faire entre 1 et 50 (donc 50 et moins) pour faire une réussite. On peut imaginer un bidon de 50 litres qui sont nos points. On peut le remplir avec 50 litres maximum (le résultat des jets), au dela, ça déborde : c'est l'échec.

Le D100 a comme avantage de représenter des statistiques en pourcentages. Si le pourcentage de probabilités d'une action qui ne découle d'aucune caractéristiques est connu, on peut se baser sur des probabilités logiques.

Exemple : Il y a 25% de chance de tomber enceinte à chaque cycle. Donc pour savoir si une femme est enceinte après avoir eu un rapport, on lance 1D100 (100%) et on doit faire maximum 25 pour qu'il y ait grossesse.

On peut également  lancer 1D2 lorsqu'il y a une chance sur deux que l'action réussisse, ou bien lorsqu'il y a deux choix (comme pour connaitre le sexe d'un enfant à venir : garçon ou fille.)


►Critiques et nuances


Lorsque l'ont fait 1 ou 2, il s'agit d'une réussite critique. Lorsque l'on fait entre 99 ou 100, il s'agit d'un échec critique. Les critiques sont actions généralement spectaculaires ou exceptionnelles, tant dans leur réussite que dans leur échec. Généralement, ce type d'échec abouti sur le pire échec possible, comme ce type de réussite débouche sur la meilleure réussite possible.
On peut également nuancer l'action en fonction du résultat obtenu. Plus le résultat est proche du critique, est plus l'action est facile ou difficile en fonction.




►Bonus et malus


Des bonus / malus peuvent être attribués en fonction des facteurs de réussites et d’échecs.

Exemple : DEX 40/100. La personne se trouve loin.

Lancer une balle à quelqu’un qui est à un mètre pourra bénéficier d’un bonus de +25. Lancer une balle à quelqu’un qui est à quinze mètres pourra bénéficier d’un malus de -25. Si le jet de 1D100 donne 16, (donc réussi plutôt facilement) avec le malus cela fait donc 40-25 = 15.

16 est donc supérieur à 15 et un échec.


Il vous sera demandé de faire vos jets importants sur le forum. Pour les jets peu importants, vous pourrez le faire avec vos dés si vous en avez. Comme il n'est pas possible de faire un jet de dés sur le premier message d'un sujet ni sur un message édité, il vous sera proposé de le faire ICI et de le signaler dans votre message.


Combats
initiative

A moins d'être attaqué par surprise, il faut faire un jet de DEX pour déterminer quel sera le personnage qui attaquera en premier. Si chaque participant réussi ou échoue, la personne qui aura eu la meilleure réussite ou l’échec le moins grand commencera.Sinon, prendre la DEX la plus grande.

Exemple : Truc a 40 en DEX. Bidule a 50. Truc fait 35 et Bidule fait 8. La meilleure réussite revient à Bidule. S'il y a égalité, il faut prendre le personnage qui est le plus proche du critique. S'il y a toujours égalité, le plus grand DEX.


►Déroulement


Bidule (ATT 40 DEF 45) attaque et lance donc 1D100. Il fait 35 et réussi donc à toucher Truc.
Truc (ATT 35 DEF 30) défend et lance 1D100 à son tour. Il fait 52 et rate sa parade. Pour connaître le nombre de PV perdus, il faut lancer 1D20 pour les lames et flèches et 1D10 pour les objets non tranchants. (poings, bâtons, etc)

⚠  Attention : En fonction de la blessure, vous ne pourrez pas survivre et le système de PV ne sera pas pris en compte. Ce sera le cas si vous recevez un coup d'épée dans la tête, en plein cœur, ou encore si vous faites une chute mortelle.

Pour le cas de blessures pouvant provoquer une hémorragie (coup de couteau, d'épée, etc...) le personnage perdra 1D6 à chaque tour et par blessure et ce tant qu'il ne recevra pas de soin. Si jamais une artère est touchée, vous perdez 1D12. Une fois les PV à 0, vous pourrez faire un jet de constitution qui, si vous le réussissez, vous permettra de gagner un tour supplémentaire pour obtenir des soins.

A savoir qu'un demi tour est de quelques secondes (le temps de tirer une flèche, de porter ou de bloquer un coup,etc) et qu'un tour entier est le temps de finir une seule action de moins d'une minute. (Boire un verre entier d'une traite, allumer un feu du premier coup,  panser une blessure, etc.)




►Viser

LOCALISATION

Pour définir la zone touchée dans le cas d'un PNJ attaquant, il faut lancer 1D20. Attention toutefois à la cohérence ; Si le PNJ ou le joueur a une opportunité facile de viser une partie spécifique et/ou que ce soit son souhait (mettons le poignet pour désarmer) il serait étrange que ce soit la jambe qui soit touchée dans la manœuvre. Toutefois, ce système est tout à fait utilisable dans le cas où il est difficile de viser. (Comme une arme de jet, un arc ou une fronde, de loin.)

- 1 Tête - cou / nuque
- 2 Cœur
- 3 Poumon droit
- 4 Thorax.
- 5 Aorte. (Artère)*
- 6  Poumon gauche.
- 7-9 Ventre / dos (Artère)*
-10-12 Ventre / dos
- 13 Jambe droite (Artère fémorale)*
- 14 Jambe gauche (Artère fémorale)*
- 15 Jambe droite
- 16 Jambe gauche
- 17 Bras droit ; (Artère)*
- 18 Bras gauche ; (Artère)*
- 19 Bras droit
- 20 Bras gauche

Un membre sectionné ne cause pas forcément d'hémorragie car l'artère peut éventuellement se rétracter si elle est sectionnée et non perforée. En ce cas, faire un jet de constitution pour définir la réaction de cette dernière.

*Si perforation

Condition du ciblage

Si vous souhaitez toucher une partie spécifique très précise dans un contexte où il est difficile de viser (disons arme de jet encore une fois), il faut que vous fassiez moins de la moitié de votre réussite pour réussir.
Exemple : si vous avez 50 en TIR et que vous voulez viser le cœur, il faut que vous fassiez 25 ou moins.
Autrement, il faudra refaire un jet pour définir où la flèche se plantera si c'est entre 25 et 50 en prenant le tableau si dessus. Lorsque votre niveau dépasse 60, vous prenez 1D du nombre de possibilité par membre ci-dessus. Exemple pour viser le cœur si on fait 40, il faut relancer 1D4 et faire dans l'ordre ci-dessus. (1 : Poumon droit 2 : Thorax 3 : aorte 4 : poumon gauche.)


Guerres

Pour les hauts seigneurs en lien avec une armée, (Rois, Conseillers, Connétables, Sénéchaux, Maréchaux...) ils auront la possibilité de diriger des guerres eux même ou via PNJs en fonction de leur situation. Pour les joueurs n'ayant pas de personnage de cette classe et souhaitant tout de même s'impliquer dans les guerres, il leur faudra s'engager dans une armée et commencer au bas de l'échelle en temps que simple soldat. Petit à petit, s'il survit, le personnage aura probablement l'occasion de monter en grade pour atteindre un poste l'impliquant de manière plus directe aux décisions et stratégie.



►Système de guerre

Chaque parti aura une armée qui sera définie avec précision. (puissance, nombre d'hommes, de nourriture, d'armement, type d'armes...) en fonction du niveau du dirigeant de l'armée puis de la spécialisation possible ou choisie. (Tout cela a un coût et certaines terres n'offrent pas les mêmes opportunités.) Un bord de mer ou une montagne n'offriront pas les mêmes moyens de défense ou de stratégies évidemment.
- Fin de la guerre
La fin d'une guerre a lieu lorsqu'il n'y a plus assez d'hommes ou qu'un accord est trouvé.
- Les pertes
Seront définies en fonction d'un calcul qui sera lié à plusieurs facteurs. A la fin, elles se calculeront en pourcentages sur le nombre d'hommes.

Exemple : S'il y a 1000 hommes et une perte de 50% de ces hommes, il n'en restera plus que 500.



►Définir une armée

La puissance d'une armée sera calculée sur la base de la population présente sur la terre concernée à l'aide de dés, là encore en pourcentage.

Exemple : S'il y a 100 000 habitants, 1D100 sera lancé pour voir le pourcentage de force armée.



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