- DestinéEntité obscure
- xp IRP : 0
xp HRP : 0
Messages : 115
Localisation : Omniprésente
Humeur : Mystérieuse
AC : Valdémar de Sandragon
Annexes
Pour le bas peuple qui n'a que très peu d'argent, il survit en usant du troc. La monnaie courante est la suivante :
1 dragon d’or (DO) = 20 pistoles d’argent (PA) = 240 sous de cuivre (SC)
1 pistole d’argent (PA) = 12 sous (SC)
L'or est très rare, seule la noblesse peut en posséder. L'argent est moins rare, mais seule la basse noblesse en possède généralement. Le peuple utilise les sous de cuivres, mais le bas peuple, lui, ne survit surtout que grâce au troc.
Partie en construction, ne pas hésiter à faire des suggestions ou des remarques sur la partie objets.
En fonction de la qualité, un barème est à appliquer. Les prix sont généralement attribués à une qualité moyenne. Il faut doubler pour une haute qualité ou diviser pour une qualité basse.
Exemple : Une miche de pain de qualité :
moyenne (basique) 2 sous
Haute *2 = 4 sous
basse /2 = 1 sou
A savoir que vous pouvez adapter vos prix en fonction de la rareté du produit ou de la situation économique du territoire (Voir ICI). Ce n’est qu’une estimation, chacun est libre de faire ses prix et de marchander. Etant donné la situation de Sandragon, les produits de basse qualité sont plus courant que celles de haute qualité.
- Vêtements:
Vêtements :
Braies : 1 pistoles
Ceinture :10 pistoles
Chausses : 1 pistole
Chaussure (poulaine) : 1 pistoles
Chainse : 6 sous
Coiffe : 1 pistoles
Cotte : 8 sous
Étoffe/tissu : 1 pistole
Gants de cuir : 1 pistole
Haillons : 2 sous
Manteau léger : 1 pistole
Manteau lourd : 2 pistoles
Mouchoir : 2 sous
Pantalon : 1 pistole
Robe : 1 pistole
Surcot : 1 pistole
- Poison:
Aconit napel : 5 pistoles
Arsenic : 1 pistole
Belladone : 12 dragon d'or
Cyanure : 1 dragon d'or
Hellebore : 10 pistoles
Mandragore : 2 dragon d'or
Venin de vipère : 10 pistoles
- Nourriture et boissons:
- SALAIRES en moyenne (BRUT):
Comptez -25 % net.)
Paysan, fermier, éleveur :
Journalier : 24 sous (2 pistoles)
Mois : 60 pistoles (-15)
Service (servante, nourrice...) :
Journalier : 48 sous (4 pistoles)
Mois : 120 pistoles (-30)
Artisan, commerçant, voleur :
Journalier : 72 sous (6 pistoles)
Mois : 180 pistoles (-45)*
Gens d’armes :
Journalier : 72 sous (6 pistoles)
Mois : 180 pistoles (-45)
Receleur :
72 sous (6 pistoles)
180 pistoles / mois (-45)*
Praticien :
Journalier : 96 sous (7 pistoles)
Mois : 210 pistoles (-55)
Nobles :
Journalier : 60 pistoles (3 dragons d’or)
Mois : 1800 pistoles (-300)
- ARMES ET ARMURES:
- En ces temps de trouble où le fer est compliqué à trouver, les prix sont excessivement cher et la disponibilité est très basse. Il est donc très difficile de se procurer du matériel si l'on est pas un soldat ou un chevalier.
Epée longue : 3 dragon d'or
Epée courte : 2 dragon d'or
Poignard : 15 pistoles
Lance : 10 pistoles
Hache : 3 dragon d'or
Fronde : 2 sous (courant)
Harnois : 20 dragons d'or.
Rondade de bois : 5 pistoles
Rondade de métal : 10 dragons d'or
Bon à savoir :
Seuls les nobles guerriers (chevaliers généralement) ont l'utilité de se payer un harnois ou autre armure lourde complète s'il en est.
Pour les armures moyennes, les nobles qui ne sont pas de grands guerriers peuvent s'en fournir aisément, histoire de se protéger lors d'une expédition par exemple.
Les armures de cuir et les gambisons sont courants chez les soldats et la basse noblesse ou bourgeoisie.
La plèbe, elle, en général, n'a pas les moyens de se procurer d'armure ou de protection. (A moins qu'elle ait des biens à troquer ou l'ait reçu en héritage, mais il faut rester logique : en général, le peuple n'a que faire d'une armure... il a bien d'autres préoccupations que de guerroyer, à moins qu'il soit mercenaire ou soldat.)
A savoir : Vos pièces ne protègent que les parties qu'elles recouvrent. Si vous avez un gambison mais aucun casque et que vous prenez une flèche dans la tête, c'en est fini de vous et vous ne bénéficierez d'aucune protection pour ce coup.
Attention : les casques ouverts ne recouvrant pas toute la surface, il faut compter que la première moitié de la réussite touche la partie découverte, et l'autre moitié touche le casque. (Comptez un malus de TIR donc.)
Exemple : TIR 50. de 1 à 25, on touche le visage, de 26 à 50 on touche le casque. On arrondie au superieur.
Concernant les flèches reçues dans les gambisons, il en va exactement de même pour savoir si elles traversent entièrement le gambison pour causer quelques points de dégâts ou pas du tout.
Concernant les armures métalliques, il faut faire une réussite critique pour arriver à la percer avec une simple flèche. (Il en va de même avec chaque armure, une réussite critique lors d'un coup annule la protection d'une armure. (On peut voir cela comme un défaut dans la protection par exemple.)
Les boucliers protègent de tout dégâts tant que la personne a réussi à défendre. Les rondaches permettent aussi d'attaquer. Leurs statistiques de dégâts sont les mêmes que celles d'un bâton.
*Prendre en compte le risque de perte de connaissance au cas où il y a des coups portés au visage. Pour cela, il faut faire un jet d’endurance.
*Projectile court, portée - grande.
projectile long -10 en TIR, portée + grande. (+50m)
Parce que l'ambiance est quelque chose qui peut faire toute la différence, il vous est demandé de jeter un œil sur ce sujet de temps en temps pour intégrer l'essentiel de l'époque médiévale. Le cadre est celui de l'europe et de tous les pays rattachés. Beaucoup en soit donc, sauf ceux d'Orient, d'Asie, d'Afrique, d'Amérique, et tout ceux du même genre qui s'éloignent trop de nous. Voici donc pour cela quelques liens.
Lexique du parler moyen-âgeux
N'oubliez pas de vérifier de temps en temps sur google que les termes sont bien référencés afin que vos lecteurs puissent trouver la définition du vocabulaire aisément. Certains mots ne le sont pas, alors il serait judicieux de ne pas les employer. Tout n'est pas bon à prendre dans ces sites, il faut savoir faire le tri.
Dictionnaire de vieux français
Du vocabulaire médiéval
Encore du vocabulaire médiéval
Des insultes médiévales
Bon à savoir :
A l'époque, on appelle DEXTRE la main droite et SENESTRE la main gauche, mais on dit main lorsqu'il n'y a pas de distinction.
Le soleil est souvent appelé "astre du jour" et la lune "astre de nuit"
Le dîner est uniquement le repas du midi. Le repas du soir s'appelle le souper.
La boucherie s'appelait mazellerie et le boucher mazelier, bien que cette information semble difficilement trouvable sur internet.
Les forces de l'ordre à l'époque s'appelaient les "gens d'armes" (de là que découle l’appellation gendarmes)
A Sandragon, la femme n'est pas spécialement rabaissée (ce n'est pas un univers totalement misogyne) mais chacun doit être à sa place. En outre, une femme qui ne fait pas ce que l'on attend d'elle se heurtera à une mauvaise réputation, du dénigrement et de nombreuses moqueries.
Il n'y a aucune trace de nos sous vêtements à cette époque. En revanche, les gens (hommes et femmes) portaient des chausses (équivalent de bas avec une sorte de porte jarretière), des braies par dessus (sorte de sous-pantaton larges chez la basse population et moulantes chez la noblesse) une chainse (sorte de chemise de peau) un pantalon pour les hommes et robes pour les femmes, cotte (sorte de tunique) et surcot qui se porte par dessus la cotte.
Les chaussures étaient des poulaines.
Le manteau s'appelle mantel. La pèlerine est une sorte de cape qui recouvre les épaules et qui est portée par toutes les classes sociales, mais il en existe bien d'autres...
Légumes médiévaux
Quelques recettes
Sauf rares exceptions, Tout ce qui est exotique n'existe pas à Sandragon. Pas de bananes, d'ananas, de noix de coco, de papayes, de mangues, de kiwis, de kakis, de perroquets, ou que sais-je encore. Il en va de même pour le thé, le chocolat et le café. La pomme de terre, le maïs, la tomate, les haricots et le poivron ne se trouvent pas non plus à Sandragon, venant de l’Amérique, tout comme la dinde. L'aubergine et le riz non plus.
Il en va de même pour la poudre à canon, la dynamite et les armes à feu.
A Sandragon, toute femme mariée doit s'attacher les cheveux. Le mariage quant à lui, doit se faire jeune (la vingtaine d'années) sous peine de souffrir de mauvaise réputation. La femme doit avoir saignée. Le divorce n'est pas toléré et la femme est la propriété du mari jusqu'à la fin de sa vie, sauf si ce dernier la répudie. La femme n'a généralement pas son mot à dire à cette époque.
De manière générale, les coutumes et les mœurs sont les mêmes qu'à la véritable époque médiévale que nous connaissons. L'esclavage n'existe pas, mais les prisonniers de guerre peuvent être utilisés en tant que tel par les dirigeants. L'incinération est considérée comme une opposition à la survie de l'âme, de fait, il n'est pas pratiqué par le clergé. (Raison pour laquelle on brûle les sorcières : pour les empêcher de survivre en brûlant leur âme.) Seuls les bûchers envers les hérétiques sont donc tolérés par le sanctuaire.
Les gens du peuple n'ayant pas les moyens de s'offrir une éducation, ils ne savent ni lire ni écrire.
Et pour finir...
De manière générale, n'hésitez pas à faire des recherches et à les vérifier ou à contacter le staff si vous avez un doute ou une question.
Comme l'on peut s'en douter, nulle action conséquente ne se révèle anodine. Si vous faite un acte héroïque, vous serez respecté. Si vous faites un acte à l'inverse dénué de toute éthique, vous serez méprisé. La réputation et la notoriété servent à définir le comportement des PNJs à votre égard. Plus votre réputation est bonne, et plus les PNJs seront enclin à vous respecter donc.
attention : La réputation de votre entourage et de vos fréquentation déteindront sur vous. Faites donc bien attention à qui vous côtoyez. Votre personnage ne pourra pas être reconnu appréciable si son frère est un voleur et qu'ils sont en contact par exemple.
A chaque bonne action, vous gagnez des points de réputation. Ça peut aller de un point si c'est de petite envergure comme cela peut aller de dix points ou plus si c'est un acte vraiment valeureux.
Plus il y a du monde autour pour le voir, plus votre acte est susceptible de se faire savoir, et plus vous aurez de points. (Cela peut-être défini par les dés en fonction du contexte.)
Sachez que plus vous cumulerez de points (que ce soit positif ou négatif) et plus vous serez connu et populaire dans l’univers.
Barème des points de réputation à titre indicatif en fonction de la qualité et du nombre de témoins ainsi que du contexte. (Liste non exhaustive.)
Positifs
Sauver une ou plusieurs vies : de 10 à 20 points (Mise en danger de sa propre vie par exemple, nombre de vies sauvées.)
Gagner une guerre : 10 points.
Survivre à une guerre : 5 points.
Rendre un simple service : 1 point.
Tenir ses engagements : 1 point.Négatifs
Tuer une ou plusieurs vies : de -10 à -20 points.
Refuser un simple service : -1 point.
Ne pas respecter ses engagements : -1 point.
Mentir : de -1 point.
Voler : -2 points.
Tous les dix points de réputation (qu'ils soient gagnés ou perdus), vous gagnez un point de notoriété (carré)
Il y a 10 points de notoriété.
Par exemple, si vous faite : "+1 +1 +1 + 1 -1 -1 +1 - 1 +1 + 1" Vous avez donc 3 points au compteur, mais au total ça fait dix points d'attribués : 7 points positifs et 3 points négatifs.
Contrairement aux points qui peuvent facilement évoluer et régresser, les carrés restent généralement acquis. (A moins que vous devenez très discret jusqu'à vous faire oublier.) Ces carrés servent à notifier de la notoriété de votre personnage.
Le barème de Notoriété :
□□□□□□□□□□ Personne d'autre que votre entourage ne vous porte d’intérêt.
■□□□□□□□□□ Quelques personnes que vous avez croisé gardent un vague souvenir de vous.
■■□□□□□□□□ Quelques personnes que vous avez croisé gardent un très clair souvenir de vous.
■■■□□□□□□□ Pas mal de gens vous connaissent dans votre cité.
■■■■□□□□□□ Pratiquement tout le monde vous connait dans votre cité.
■■■■■□□□□□ Tout le monde vous connais dans votre cité et alentours.
■■■■■■□□□□ Pas mal de gens vous connaissent dans votre pays.
■■■■■■■□□□ Pratiquement tout le monde vous connaît dans votre pays.
■■■■■■■■□□ Tout le monde vous connaît dans votre pays et alentours.
■■■■■■■■■□ Pratiquement tout le monde vous connaît dans l'univers.
■■■■■■■■■■ Vous êtes connu de tous !
La sorcellerie a une place importante dans ce monde. De nombreux cultes déviants qui vénèrent les forces obscures voire les forces de la nature en font usage. Ici, nulle boule de feu, nulle lévitation, nulle baguette magique, nuls super-pouvoirs ni quoi que ce soit du genre. La sorcellerie est très similaire à celle de notre monde : discrète et dont la réalité est mise constamment en doute par les profanes. Voici quelques exemples :
- Philtres d'amour
- Malédictions
- Protections
- (Des)envoûtements
- Divination (Chiromancie, cartomancie, astrologie, runes, etc..)
Pour ce dernier points, si un joueur fait de la voyance et que son jet réussi, il verra quelque chose de juste au travers de son support et pourra contacter le MJ au besoin pour avoir des informations si cela touche l'univers. (Exemple : Quelqu'un qui voudrait savoir s'il va pleuvoir pour ses récoltes, ou bien s'il y aura une guerre...) A ce moment là, le MJ donnera les infos qu'il peut tirer des cartes. (Donc en fonction d'elles) Plus la réussite est haute, et plus le voyant aura une bonne intuition, même si le résultat n'est à première vu pas nécessairement très parlant.
Il peut y avoir quelques rares cas de sorcellerie plus poussée, mais cela sera obligatoirement cadré et il faudra avoir un certain niveau pour cela. De plus, le taux de réussite sera obligatoirement bas. (Un gros malus sur le jet de PSY)
Il faut savoir que la sorcellerie est très mal vue à cette époque et qu'on brûlait les sorcières sur des bûchers. Il faut faire extrêmement attention dans cette activité qui est l'un des pires délits. Il faudra donc éviter de crier haut et fort que vous faites de la sorcellerie, si c'est le cas...
Cette dernière sera toujours perçue comme maléfique. Dans 85% des cas, elle le sera réellement car la magie blanche reste rare. Les fidèles sur le droit chemin évitent d'user de la sorcellerie car ils savent que c'est mal, quelque soit le but. Qu'il soit noble ou non, c'est un crime punie autant par la justice humaine que divine. Les gens se contentent donc généralement de prier.
- Runes:
Les Runes seront principalement utilisés par tous les détracteurs du Dieu unique qui déifient les forces de la nature. Vous pouvez bien entendu utiliser votre propre code d'interprétation.
Le huit de Frey
Fehu : la rune de la mobilité, richesse, bétail, prospérité est également appelée Frey ou Feoh. lettre F Symbole : Le Bétail Puissance : Le Feu Pouvoir : Aider
Uruz : la rune de la maturité, promotion, energie, est également nommée Ur. lettre U Symbole : L’Aurochs Puissance : La Terre Pouvoir : Guérir
Thurisaz : la rune de la protection, force, est également appelée Thorn.lettre TH Symbole : L’Epine Puissance : Le Chaos Pouvoir : Donne la Force
Ansuz : la rune des arts musicaux et du chant, bouche/communication, inspiration, est également nommée Ansur. lettre A Symbole : Les Ases Puissance : L’Air Pouvoir : Liberté
Raidho : la rune de l'ordre et de la morale et du voyage, quête, est également appelée Rad. lettre R Symbole : Le Chariot Puissance : Le Rythme Pouvoir : Le Pouvoir
Kenaz : la rune de la création, feu domestique, est également nommée Ken. lettre K Symbole : Le Flambeau Puissance : La connaissance Pouvoir : Eliminer
Gebo : la rune de l'union et de l'osmose, don, est également appelée Geofu. lettre G Symbole : Le Cadeau Puissance : L’Harmonie Pouvoir : Contrôler les Membres, Maîtrise de soi
Wunjo : la rune de l'Harmonie, contentement, est également nommée Wynn. lettre W Symbole : La Joie Puissance : La Réjouissance Pouvoir : Renforce l’estime
Le huit de Hagall
Hagalaz : la rune du mystère, force incontrôlable, est également appelée Hagall. lettre H Symbole : La Grêle Puissance : Un changement indispensable Pouvoir : La protection
Nauthiz : la rune de la patience, contrainte, est également nommée Nied, naudhiz ou nyd. lettre N Symbole : Le Besoin Puissance : Le hasard, le Sort Pouvoir : Tempérance
Isa : la rune de l'indépendance, concentration, est également appelée Is ou Tisa. lettre I Symbole : La Glace Puissance : La stabilité Pouvoir : ConserverJ
Jera : la rune ru recommencement, justice, récompense, est également nommée Ger ou Era. lettre J Symbole : La Récolte Puissance : Le Changement Pouvoir : Mouvement cyclique
Eihwaz : la rune de la résurrection, arbre sacré, est également appelée Eoh. lettre Ei Symbole : L’If Puissance : Le monde souterrain Pouvoir : Préserver
Perthro : la rune de la destinée, hasard, mystère, est également nommée Peorth. lettre P Symbole : Le Destin Puissance : La naissance Pouvoir : L’évolution
Algiz : la rune de la protection, avertissement est également appelée Eolh ou Elhaz. lettre Z Symbole : L’Elan Puissance : La Connexion Pouvoir : La Protection
Sowelo : la rune du savoir, succès, est également nommée Sowilo ou Sigel. lettre S Symbole : Le Soleil Puissance : L’illumination Pouvoir : La flexibilité
Le huit de Tyr
Tiewaz : la rune du pouvoir, intelligence, est également appelée Tiwaz ou Tyr. lettre T Symbole : Le Dieu du ciel Puissance : l’Orientation Pouvoir : La victoire
Berkana : la rune de la naissance, croissance, est également nommée Berkano ou Beorc. lettre B Symbole : Le Bouleau Puissance : La Création Pouvoir : Protéger, Guérir
Ehwaz : la rune du changement (positif), avertissement. lettre E Symbole : Le Cheval Puissance : Le Mouvement Pouvoir : Harmoniser
Mannaz : la rune de la complicité, homme, est également nommée Mann. lettre M Symbole : L’Homme Puissance : L’intégration Pouvoir : Protéger
Laguz : la rune de l'initiation, renouveau, est également appelée Lagu. lettre L Symbole : Le Poireau Puissance : La Fluidité Pouvoir : Ouvrir des perspectives
Ingwaz : la rune de la fertilité, confiance, est également nommée Ing. lettre NG Symbole : Le Dieu de la Terre Puissance : La Concentration Pouvoir : La continuité
Dagaz : la rune de l'éveil, transformation, est également appelée Daeg. lettre D Symbole : Le Jour Puissance : La transformation Pouvoir : Une forte protection
Othala : la rune de l'accomplissement, héritage, famille/ancêtre est également nommée Othalaz ou Othel. lettre O Symbole : Le Patrimoine Puissance : L’accomplissement Pouvoir : Recharge en énergie
La rune unique WYRD
Wyrd est la rune unique. Cette rune ne comporte aucun signe et elle n'appartient à aucun des trois groupes précédemment cités. En voyance Wyrd est utilisée pour renforcer ou diminuer l' interprétation d'une prédiction.
Les tirages
Tirage à 3 runes : runologie des nornes.
Tirage à 5 runes : runologie de la simple croix.
Tirage à 10 runes : runologie de la croix celtique.
Tirage à 15 runes : runologie du triangle de Merlhyn.
Tirage à 25 runes : runologie du grand arbre. [/list]
- Les cartes:
Le jeu de 32 cartes à jouer circule à Sandragon et certains s'essayent à la divination dessus.
]Voici deux tirages proposés, mais vous pouvez tout à fait créer le votre ou en utiliser un autre. (Et il en va de même pour les règles. Elles sont simplement proposées à titre indicatif.
TIRAGE EN CROIX (pour une question précise)
Il faut lancer 5D32 (Le D32 s'appelle cartes dans la liste) pour tirer 5 cartes et les disposer en croix. (3 verticales et 3 horizontales donc) S'il y a des doublons dans les chiffres, il faut tout simplement n'en garder qu'un, tant pis s'il y a moins de cartes. En revanche, l'accent sera mis sur la carte "doublée" qui revêtira alors une importance particulière.
(D1) La carte du haut indique la voie à suivre pour la réalisation de la question
(D2)La carte de gauche et l'aide reçue ou les facilités concernant la question.
(D3)La carte de droite est l'obstacle à la réalisation de la question. (Prendre le ² dans les signification)
(D4)La carte du milieu donne la réponse à la question.
(D5)La carte du bas est la synthèse
TIRAGE GÉNÉRAL (Pour voir l'ambiance de la vie du consultant)
A venir
La signification des cartes :
LA FAMILLE DES COEUR
L’As de Coeur :
une joie, la famille, la maison, une naissance
(2) Problème avec l’entourage
Le Roi de Coeur peut signifier:
Un homme, le bien-être
(2) un intrus.
La Dame de Coeur peut signifier:
Une felle, la gaieté, la sincérité
(2) L’intruse
Le valet de Coeur peut signifier:
Une nouvelle période de la vie, un nouvel amour, l’intelligence.
(2) l’attente.
Le Dix de Coeur peut signifier:
Une surprise, un événelemnt heureux inattendu, une invitation
(2) La routine
Le Neuf de Coeur peut signifier:
L’amour, la réussite, la réconciliation
(2)Problème relationnels ou amour non partagé.
Le Huit de Coeur peut signifier:
Un flirt, une liaison,une rencontre amoureuse, un plaisir
(2)Amour ou situation instables
Le Sept de Coeur peut signifier:
Les projets, les enfants, la créativité, l’imaginiation
(2)Période stérile, projets sans suite.
LA FAMILLE DES TREFLE
L’As de Trefle peut signifier:
Le triomphe, le succès
(2)Retard dans le succès
Le Roi de Trefle peut signifier:
le consultant, c’est à dire la personne pour qui on tire les cartes si c’est une un homme ou l’homme de nos pensées.
(2)on freine vos désirs.
La Dame de Trefle peut signifier:
la consultante (si c’est une femme) ou la femme nos pensées.
(2) vous vous réfrénez
Le Valet de Trefle peut signifier:
Ce qui est provisoire, l’nstabilité, la ruse
Le Dix de Trefle peut signifier:
Les gains, la chance
(2) Retard de la chance
Le Neuf de Trefle peut signifier:
Le travail, les propositions.
(2) difficultés
Le Huit de Trefle peut signifier:
Les petits gains, les associations, les projets communs, un examen.
(2) Perte d’argent, mauvais contexte relationnel.
Le Sept de Trefle peut signifier:
La pensée
(2) L’obsession qui nuit.
LA FAMILLE DES CARREAU
L’As de Carreau peut signifier:
Une lettre, un écrit, une nouvelle
(2)Manque de nouvelles, mauvais écrits.
Le Roi de Carreau peut signifier:
Un(e) étranger (e), un voyage, un militaire, l’inconnu.
La Dame de Carreau peut signifier:
La rivalité, les oppositions à nos projets
(2) Rivalité ou oppostions dont on tire parti.
Le Valet de Carreau peut signifier:
Le facteur, le messager.
(2) Absence de nouvelles
Le Dix de Carreau peut signifier:
Un changement, un voyage, un départ.
(2) Changement négatif
Le Neuf de Carreau peut signifier:
Retard, obstacles, la difficulté.
Le Huit de Carreau peut lignifier:
Les papiers, les livres, un week-end, une invitation, des démarches.
(2)Demarches sans succès
Le Sept de Carreau peut Signifier:
Une conversation, l’oral
(2) Une querelle.
LA FAMILLE DES PIQUE
L’As de Pique peut signifier
Contrats, papiers officiels, propositions
(2) Echec de la démarche:
Le Roi de Pique peut signifier:
Un homme de loi, un médecin, un patron, un examinateur, un avocat.
(2) il se retourne contre vous.
La Dame de Pique peut signifier:
La solitude, le célibat.
(2) Cette situation s’éternise.
Le Valet de Pique peut signifier:
La trahison, la jalousie, le vol.
(2)Piége insoupçonnés.
Le Dix de Pique peut signifier:
La passion, la nervosité, l’anxiété.
Le Neuf de Pique peut signifier:
La rupture, l’échec, des ennuis.
(si elle est tirée la premiére carte : changement de vie)
Le Huit de Pique peut signifier:
Des larmes, la déception
(si elle est tirée en premiére carte rupture bénéfique, maladie).
Le Sept de Pique peut signifier:
La certitude
(2)Hésitation.
- Les lignes de la main:
- A venir
- Astrologie:
Il est très difficile de synthétiser réellement l'astrologie traditionnelle médiévale de façon complète. Une documentation la plus étoffée possible est en cours, tout en restant simple bien évidemment afin qu'elle soit abordable de tous. Si vous avez la moindre question à ce sujet, n'hésitez pas à contacter le staff.
Bon à savoir : Tout ce qui est inhabituel dans le ciel est considéré comme étant de très grande importance. Les éclipses (souvent signe de naissance royale ou de grands malheurs) les comètes, etc.
LES VII PLANÈTES
Saturne : Grande maléfique
Symbole de tout ce qui est à la limite, de ce qui est à peine perceptible. La mort, maladie sournoise, les insectes, les dettes, la ruine, la couleur noire. La sorcellerie. La vessie, les dents, les cheveux, la peau, les os.
La lenteur, la saleté, la sournoiserie, mais à contrario la discipline, la droiture, la patience, la sévérité et les manies. (Tout dépendant de son état)
Jupiter : Grande bénéfique
Symbole de tout ce qui est gros et opulent. L’excès, la richesse, la graisse, les artères, la jovialité, les enfants, la couleur bleue. La paix, la protection et atténue les maux de ce qu'il touche. La religion, les religieux.
Mars : Maléfique
Symbole de la guerre, de la violence et de l'autorité. Le sang. La passion, la fougue, l'impatience. La couleur rouge.
Soleil : Généralement bénéfique
Brûle tout ce qu'il touche par conjonction. Le mari, Dieu, le Roi. L'or.
Vénus : bénéfique
La paix et l'amour. Les jeux, l'art, la sexualité et tous les plaisirs de la vie. Les adultères, la maîtresse.
Mercure : Neutre
L'éponge par excellence. Prend la propriété de ce qu'il touche par conjonction. Double ce qu'il touche. La psyché, l'intelligence. Les chiffes, les lettres. Couleur verte.
Lune : Généralement bénéfique
Tout ce qui a trait à l'eau. L'épouse. La divination, la sensibilité, l'émotivité, les angoisses, les songes. Le changement perpétuel et les cycles. Le lait. Couleur blanche.
LES XII MAISONS
I La tête - Le caractère - Le corps en général
II La parole, l'argent, les possessions.
III Les mains, les voisins, les petits voyages
IV La poitrine, le début/la fin, le père.
V Les enfants, l'art.
VI Le labeur, les maladies
VII La vie maritale, les guerres et ennemis déclarés.
VIII L'angoisse, la mort.
IX Les voyages vers le lointain, les études, la religion, Dieu.
X La mère, la carrière, la justice.
XI Le social, les amis, l'espoir.
XII Les dures épreuves, l'enfermement, le suicide, la dépression, les ennemis caché, la sorcellerie, les démons.
LES XII SIGNES
BÉLIER : Mars.
TAUREAU : Venus
GÉMEAUX : Mercure
CANCER : Lune
LION : Soleil
VIERGE : Mercure
BALANCE : Venus
SCORPION : Mars
SAGITTAIRE : Jupiter
CAPRICORNE : Saturne
VERSEAU : Saturne
POISSONS : Jupiter
LES V ASPECTS
TRIGONE
SEXTILE
CONJONCTION
CARRÉ
OPPOSITION
|
|